Mercadão do Corporação

quinta-feira, 23 de maio de 2013

OFICINA - INSTALANDO SOM ESTÉREO NO ATARI 2600

Como vão vocês meus amigos? Que saudade! Bom, depois de um tempinho sem postar nada, tragos a vocês um pequeno tutorial de como fazer um instalação simples de som Estéreo para o ATARI 2600. Esse aqui foi feito com base no da Polivox, mas o procedimento é basicamente o mesmo para todas a versões.
Quero agradecer ao pessoal do site http://www.victortrucco.com pela cooperação com as imagens.

Vamos lá.

Primeiro vamos isolar os pinos 12 e 13 do TIA, colocando-os para fora do soquete, assim como na imagem  abaixo.


Como essas saídas do TIA são "coletor aberto", temos que fazer o pull-up. Soldaremos um resistor de 4k7 em cada um dos terminais, ligando-os em um ponto de 5V. No Polyvox tem um ponto bem próximo no positivo do capacitor eletrolítico C33, como mostra a figura abaixo.




Também em cada um dos pinos vai um capacitor eletrolítico de 1uF, lado positivo para o pino. O lado negativo é a nossa saída de áudio que deverá ser ligada no centro do conector RCA que vai para a TV. 


Abaixo vai um esquema da ligação. Acima onde aparece esse trimpot é a ligação para a instalação do sistema de vídeo, que logo mostrarei aqui. 

Meus amigos, grande abraço a todos e que Jesus esteja com todos vocês.
Até a próxima. 

segunda-feira, 13 de maio de 2013

COMO FUNCIONA UM NINTENDO 64?

Olá meus amigos. Como estão as coisas? Quase duas semanas se passaram desde a ultima postagem. Demorou mais cheguei com uma nova ideia, a de esmiuçar as funcionalidades de alguns dos consoles mais usados do mundo. Já tem bastante tempo que alguns leitores enchem o saco pedem carinhosamente para o blog trabalhar também o Nintendo 64, e agora resolvi colocar as funcionalidades dele aqui. Vamos lá?

1 - ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS




Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades.
  • Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine"
    • Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz
    • Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo
  • Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas:
    • Gráficos: "Reality Immersion Processor"
      • Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz
      • MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500
      • Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224 entrelaçados
      • Cores: máximo de 21 bits (2,097,152)
      • Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
      • Engine (motor) geométrico:
        • Gráficos:
        • Correção de perspectiva
        • Gouraud shading
        • Mip-mapping trilinear
        • Mapeamento de ambiente
      • Memória: uso da memória do sistema
    • Áudio: "Reality Signal Processor"
      • Canais: 64
      • Taxa de amostras: 44,1 KHz
      • Memória: uso da memória do sistema
  • Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB)
  • Sistema operacional: patenteado
  • Mídia de jogos: cartucho
Semelhante ao PlayStation, a CPU do N64 é um processador RISC. RISC em inglês significa conjunto reduzido de instruções computacionais, o que quer dizer que as instruções e computações efetuadas pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC sãosuperescalares - eles podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades, executando múltiplas instruções simultaneamente e completando cada instrução mais rápido porque ela é mais simples, permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips muito mais velozes.

Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes.
Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectivafaz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado.
O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas:
  • o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo;
  • o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno);
  • o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16;
  • baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno;
  • ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto.
mapa do ambiente não é menos interessante. Simples no conceito, significa que os reflexos dos objetos são transmitidos e mapeados sobre a superfície refletora. A quantidade total de cálculo, que é feita pelos processadores de gráficos para determinar o ângulo e a transparência de cada objeto refletido para então refletir em tempo real, é extraordinária. Um incrível número de cálculos tem que acontecer para cada polígono no jogo. E a tela pode conter centenas de milhares de polígonos.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
  • você liga o aparelho;
  • o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM;
  • a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
  • você interage com o jogo por meio do controle;
  • como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM;
  • a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio;
  • finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.
2 - CONTROLES

O controle é a principal interface do usuário com o N64. Em forma de tridente, o controle padrão do N64 tem 14 botões mais um joystick analógico. Os comandos incluem:
  • 4 botões dispostos em uma plataforma direcional na parte superior esquerda;
  • o botão start na parte superior central;
  • 6 botões de ação na parte superior direita;
  • 2 botões de ação na parte superior esquerda;
  • 1 botão de ação na parte frontal direita;
  • 1 botão de ação na parte inferior central;
  • 1 joystick analógico na parte superior central.

Apesar de ser possível configurar cada botão para efetuar uma ação específica e exclusiva, todos eles funcionam pelo mesmo princípio. Em essência, cada botão é um interruptor que completa um circuito quando pressionado. Um pequeno disco metálico abaixo do botão é colocado em contato com duas tiras de material condutor na placa de circuito no interior do controle. Quando o disco metálico faz contato, conduz eletricidade entre as duas tiras. O controle sente que o circuito está fechado e envia os dados ao N64. A CPU compara esses dados com as instruções para aquele botão no software do jogo e dispara a resposta apropriada. Há também um disco metálico sob cada braço da plataforma direcional. Se você estiver jogando uma partida na qual empurrar a plataforma direcional para baixo faz com que o personagem se agache, uma seqüência de conexões similar é feita desde quando é pressionada a plataforma até o momento em que o personagem se agacha.

O joystick analógico funciona de maneira completamente diferente do que os botões descritos acima. Duas rodas são posicionadas perpendicularmente na parte inferior do joystick. Quando o joystick se movimenta, as duas rodas viram levemente. Pequenas aberturas são feitas ao redor do perímetro de cada roda. As rodas são colocadas entre um LED(Light Emitting Diode) e um potenciômetro. A luz do LED, brilhando através das aberturas nas rodas das células, cria uma pequena quantidade de corrente. Quando a quantidade de luz muda, o nível de corrente muda também. Por meio do monitoramento da saída de cada potenciômetro, o N64 pode determinar o ângulo exato no qual o joystick é mantido, disparando a resposta apropriada.

Uma outra característica do controlador do N64 é a habilidade de adicionar opções por meio de uma abertura de expansão na parte inferior do controle. Uma opção popular é o Rumble Pack, que oferece uma realimentação de força. Este recurso fornece um estímulo tátil para determinadas ações em um jogo. Por exemplo, em um jogo de corrida, você poderá sentir uma vibração desagradável quando bate seu carro na parede.
A realimentação de força é obtida, na verdade, por meio de um dispositivo muito comum, um simples motor elétrico. O eixo de cada motor sustenta um peso desbalanceado. Quando o motor é alimentado, ele gira o peso. Como o peso está desbalanceado, o motor tenta oscilar. Mas como o motor está firmemente instalado dentro do Rumble Pak, a oscilação se traduz em uma vibração do próprio controle.
Mas você pode salvá-los usando os cartões de memória Flash especiais. O cartão é inserido na abertura da parte inferior do controle N64.
O controle N64 usa apenas três cabos para conectar o console: há o fio terra, um fio que fornece + 3,6 volts  e um terceiro que carrega todas as informações. O controle envia a informação para cada botão em seqüência e, então, recebe os dados do console.

3 - JOGOS
Vantagens
  • Tempo de carregamento rápido - as partes do jogo são transferidas quase instantaneamente do ROM do cartucho para o RAM do sistema.
  • Características de desempenho adicionais - Uma vez que o cartucho tem um quadro de circuito que está conectado ao sistema principal, pode conter incrementos especiais de hardware que aumentam a potência de processamento ou efeitos especiais do sistema.
  • Durabilidade - os cartuchos não são tão facilmente danificados quanto os CDs, que podem ser estragados com um simples arranhão.
Desvantagens
  • Capacidade pequena - os cartuchos, variando entre 8 MB a 96 MB, guardam menos dados que os CDs (650 MB).
  • Preço - Por causa do hardware, o custo por unidade para a fabricação de cartuchos é um pouco maior que o dos CDs.
  • Áudio - muito embora o N64 tenha quase mesma qualidade de som do CD, ele não é utilizado no mesmo grau que um CD de jogos por causa da grande quantidade de armazenamento necessário.



segunda-feira, 29 de abril de 2013

A NOTA MAIS LINDA DOS MUNDO TODOS

HIPNOSE BRUTAL... UAHUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHA

sexta-feira, 12 de abril de 2013

CARTUCHOTECA DO CORPORAÇÃO ATUALIZAÇÃO 9

Olá meus amigos. Apresento agora as ultimas aquisições do Corporação Capsula para a divisão 16bits SEGA. Agora essa divisão já conta com 13 cartuchos e como quero dar um enfoque maior a esta divisão, tendo em vista que as outras já estão em quase 50 jogos, a tendencia é que ela cresça sem dificuldades.

CÓDIGO: MD - 11
NOME: GOLDEN AXE
ANO DE LANÇAMENTO: 1989
DESENVOLVEDORES: SEGA



CÓDIGO: MD - 10
NOME: RAMBO III
ANO DE LANÇAMENTO: 1989
DESENVOLVEDORES: OCEAN SOFTWARE, SEGA, TAITO


LOGO LOGO MAIS ATUALIZAÇÕES. ABRAÇO A TODOS CAMBADA.


sexta-feira, 5 de abril de 2013

NOTÍCIAS DO MUNDO GAMER - RETRON 5

Quem já ouviu falar na linha RetroN, da fabricante Hyperkin, capaz de rodar jogos de snes, nes, mega drive e outros?
Pois é, a linha RetroN acaba de chegar a quinta geração com inovações que aparentemente serão muito bem vistas pelos apaixonados retrogamers. Agora alem de rodar os principais consoles das gerações passadas, ele é capaz de rodar Game Boy Advance e o Game Boy Color, retrocompatibilidade não presente nas gerações RetroN passadas. Além desta grande compatibilidade, o videogame também tem entrada HDMI e suporta controles antigos, além de um visual moderno e futurista.
O poderoso RetroN em toda sua glória. 

Uma de suas principais funções, por exemplo, é a possibilidade de utilizar o recurso “Save State”, que permite gravar o progresso do jogo a qualquer momento, como em um emulador, e depois retomar exatamente do mesmo ponto onde parou.

A entrada HDMI não está no console sem propósito. De acordo com a fabricante, ele será capaz de disfarçar os gráficos de jogos antigos por meio da técnica de “upscalling”, para torná-las “decentes” em telas de alta definição. Vale lembrar que games antigos rodam em resoluções muito baixas.
A Hyperkin ainda não revelou uma data de lançamento para o RetroN 5, mas ele deve chegar às lojas norte-americanas em julho, por menos de US$ 100 (cerca de R$ 200).

Fonte: techtudo

terça-feira, 2 de abril de 2013

CARTUCHOTECA DO CORPORAÇÃO ATUALIZAÇÃO 8

Olá mamíferos do Corporação Capsula. Já a algum tempo que não atualizo as coisas de como andam as coleções do Corporação. Pois aqui vão.

DIVISÃO 8 BITS NINTENDO:
Aqui sem dúvidas foi a que mais progrediu nesse intervalo de atualizações. Em apenas 1 lote chegaram 24 cartuchos, alavancando o total para 48, entre 60 e 72 pinos. O Dynavision e o Nes estão bem abastecidos. Robocop 2, Batman e Mach Rider são um exemplo das novas aquisições.


DIVISÃO 16 BITS SEGA:
Como podemos ver, foi a que menos prosperou, rsrsrs. Mas as coisas vão melhorar.A ultima aquisição foi o lendário Altered Beast. E logo GOLDEN AXE estará nesta lista.


DIVISÃO 16 BITS NINTENDO:
Aqui ótimos títulos como o Super Street Fighter II, Punch Out e o excelente Skyblazer entraram para a coleção.


Até a próxima atualização meus queridos.

quinta-feira, 21 de março de 2013

CURIOSIDADES CURIOSAMENTE CURIOSAS...

Sabe aquele velho ditado que diz que uma imagem vale mais que mil palavras? Pois é, quero que vocês todos observem as imagens abaixo e sintam-se transportados para o inicio dos anos 90. Foi assim que me senti quando as vi pela primeira vez (e até agora tô assim).

Nossa. Falar o que dessa imagem? E reparem na cara do moleque , rsrs.  Bons tempos das locadoras.

Um doce de batata doce para quem souber o que isso. uhauahuah

Imagem épica. Will Smith detonando um nintendinho no intervalo das gravações de "Um maluco no pedaço."


Essa bela camisa é da Fiorentina, um dos grandes da Itália.  O  Edmundo  Animal passou por lá. Agora reparem no patrocinador central!
Na verdade, essas imagens nem precisavam de legenda. Elas falam por si mesmas. Nostalgia mode On.

domingo, 17 de março de 2013

A HISTÓRIA DOS VÍDEO GAMES - PARTE 20 - 1991


Olá mamíferos. Como eu já disse, "nois capota mar num breca" e cá estamos nós para uma façanha. Sim, eu não costumo levar muito adiante uma serie de posts e esse aqui está indo além das minhas expectativas. Chegamos a 20ª parte da história linda e rica dos vídeo games. Então vamos lá:


Super Nintendo
O SNES em toda sua glória.
  •  Neste ano a Nintendo lança o Super Nintendo Entertainment System na América do Norte, que recebe um design diferente do Super Famicom. Assim como no Japão, o console de 16 Bits veio acompanhado pelo lançamento dos games Super Mario World e F-Zero na América.
  • Enquanto isso, também no Japão, a SEGA lança o Mega CD que se trata de um periférico que se ligava ao Mega Drive e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em CD. Apesar do Mega CD ter recebido games interessantes durante sua existência, o bicho era caro para fumo e acabou não rendendo o esperado pela SEGA. Também é lançado o portátil Game Gear na América do Norte, na Europa e no Brasil, onde é lançado e distribuído pela Tec Toy. O portátil, mesmo não conseguindo vencer a “briga” com o Game Boy da Nintendo, ainda sim faria um certo sucesso, ainda mais por seus games exclusivos lançados pela própria SEGA.
  • Sonic no Mega Drive
    Sonic the Hedgehog
  • A SEGA lança o game Sonic the Hedgehog, para Mega Drive, que apresentou ao mundo o ouriço azul Sonic, que logo se tornaria o mascote da empresa. O game serviu para mostrar todo o poder do processador do Mega Drive, que permitia que o protagonista Sonic atingisse uma velocidade nunca antes vista em um game. Sonic the Hedgehog venderia mais de 4 milhões de cópias sendo um dos mais bem sucedidos games do Mega Drive. Vale ressaltar que na mesma época foi lançado para o Master System e para o Game Gear um jogo completamente diferente do lançado para o Mega Drive, também intitulado Sonic the Hedgehog. No Estados Unidos, este game seria o último lançado para o Master System.
  • E o Mega Drive ainda teria estes títulos lançados no mesmo ano: Alien Storm, California Games, Chuck Rock, Double Dragon II: The Revenge, El Viento, Fantasia, Galaxy Force II, Golden Axe II, The Immortal, Mercs, Paperboy, Quackshot, Road Rash, Rolling Thunder 2, Shining in the Darkness, Spider-Man, Streets of Rage, Super Volleyball, ToeJam & Earl e Valis são alguns exemplos.
  • The Legend of Zelda
  • A Nintendo contra-atacaria então, lançando para o Super Famicom, o excelente Zelda no Densetsu:  amigami no Triforce, que em seu lançamento americano ficaria conhecido como The Legend of Zelda: A Link to the Past (em destaque na foto), game que resgatou o prestígio da franquia, que havia ficado um pouco “arranhada” após o lançamento do mediano Zelda II: The Adventure of Link para o NES. The Legend of Zelda: A Link to the Past se tornaria em um dos games mais vendidos do Super NES, tendo mais de 4 milhões de cópias distribuídas, e seria aclamado tanto pela crítica quanto pelo público gamer, como um dos melhores games já criados.
  • O Neo Geo da SNK também vem com força total na briga entre os consoles de 16 Bits, tendo os seguintes lançamentos: Alpha Mission II, Baseball Stars Professional, Blue’s Journey, Burning Fight, Crossed Swords, Eight Man, Fatal Fury: King of Fighters, Ghost Pilots, King of the Monsters, League Bowling, Legend of Success Joe, Ninja Combat, Robo Army, Sengoku e Thrash Rally.
  • Battletoads do NES
    Battletoads para o NES
  • O NES da Nintendo continua reinando no universo 8 Bits e tem grandes games lançados, onde o grande destaque foi o título Battletoads desenvolvido pela Rare e publicado pela Tradewest. Este game explorou várias formas de jogabilidades diferentes, fazendo com que ele logo fosse considerado como inovador. O seu alto grau de dificuldade também ajudou a dar fama ao game, onde os jogadores menos habilidosos logo desistiam dele, enquanto que os “hardcore” se gabavam por serem capazes de terminá-lo. Mas nem só de sapos vive o NES, e o console ainda teve grandes games lançados como: Adventure Island 2, Batman: Return of the Joker, Captain America and the Avengers, Double Dragon III: The Sacred Stones, The Flintstones: The Rescue of Dino and Hoppy, G.I. Joe, The Little Mermaid, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom, Power Blade, Mega Man 4, Rockin’ Kats, Shatterhand, The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants, Tiny Toon Adventures e Vice: Project Doom.
  • Asterix do Master System
    Asterix para o Master System da SEGA.
  • O Master System, mesmo sem a popularidade do NES, continua tendo bons títulos lançados em 1991, onde o excelente Asterix é o que mais chama a atenção por sua qualidade, e mostra que o console de 8 bits podia ter games de ação/plataforma que não ficavam devendo em nada para a concorrência. O game trouxe a possibilidade de se jogar alternando entre os invocados Asterix e Obelix, que deveriam salvar o ancião de sua aldeia das mãos do maquiavélico Imperador Romano. Com gráficos de alto nível, sonoridade muito bem balanceada e com uma jogabilidade perfeita, Asterix pode ser considerado facilmente como um dos melhores títulos lançados para o Master System.
  • O pequeno mas popular Game Boy, tem uma enxurrada de bons títulos neste período, onde Metroid II: Return of Samus foi o mais aclamado, sendo uma evolução em relação ao primeiro Metroid lançado para o NES. Outros bons títulos ainda são lançados para o portátil da Nintendo neste período tais como: Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly, Battletoads, Blades of Steel, Blaster Master Boy, The Blues Brothers, The Bugs Bunny Crazy Castle II, Castlevania II: Belmont’s Revenge, Choplifter II, Crystal Quest, Darkman, Dick Tracy, Double Dragon II, Elevator Action, Final Fantasy Adventure, Final Fantasy Legend III , Lemmings, Mega Man in Dr. Wily’s Revenge, Mega Man II, Mickey’s Dangerous Chase, Operation C, Ninja Gaiden Shadow e R-Type são alguns deles.
  • Para os fliperamas a Namco lança um grande número de títulos como Star Blade, Super World  tadium, Solvalou, Tank Force, Cosmo Gang the Video, Steel Gunner 2, Winning Run ’91 e Golly! Ghost! 2, mas quem “rouba” a cena nesta época é a Capcom graças ao lançamento do excelente Street Fighter II, que se tornaria em um verdadeira febre mundial, onde em algumas localidades até mesmo longas filas seriam feitas pela oportunidade de jogar este game de luta. A Capcom ainda lançou neste período o igualmente excelente Captain Commando.
  • Street Fighter II
    O loiro doidão Ken contra a Besta Fera Brasileira, Blanca.

    Bom, por enquanto é isso aí meus queridos. Agradecendo ao pessoal do Gaga Games pelo apoio nessa série que é sem dúvidas um Almanaque para quem gosta dos games.
    Grande abraço e até mais.

    CAPÍTULOS ANTERIORES:

    1. A história dos Video Games - Parte 19 
    2. A história dos Video Games - Parte 18
    3. A história dos Video Games - Parte 17 
    4. A história dos Video Games - Parte 16 
    5. A história dos Video Games - Parte 15 
    6. A história dos Video Games - Parte 14 
    7. A história dos Video Games - Parte 13 
    8. A história dos Video Games - Parte 12
    9. A história dos Video Games - Parte 11 
    10. A história dos Video Games - Parte 10 
    11. A história dos Video Games - Parte 9 
    12. A história dos Video Games - Parte 8 
    13. A história dos Video Games - Parte 7 
    14. A história dos Video Games - Parte 6 
    15. A história dos Video Games - Parte 5 
    16. A história dos Video Games - Parte 4 
    17. A história dos Video Games - Parte 3 
    18. A história dos Video Games - Parte 2
    19. A história dos Video Games - Parte 1 

    sábado, 9 de março de 2013

    CENTRO AUTOMOTIVO O QUÊ???

    Fala galera boa. Como vocês estão carecas de saber a lojinha esta andando bem. Hoje, indo fazer algumas entregas e claro, cobranças aqui pela minha esburacada São Luis, rsrs, me deparo com a seguinte situação. Não estranhem. Não sou de fazer propaganda de nada aqui alem da minha lojinha, mais essa aqui merece a honraria.

    NA BOA, EU SÓ GOSTARIA DE SABER QUE BICHO DARIA SE ALGUEM COM UM TREMENDO ESPÍRITO DE PORCO ABRISSE BEM AO LADO O CENTRO AUTOMOTIVO SUPER MARIO.....

    pensa...

    pensa...

    pensa...

    Pelo histórico, ia dar merda... muita merda... uhauhauhauhauhuahauha

    sábado, 2 de março de 2013

    NOVAS AQUISIÇÕES DO CORPORAÇÃO

    Olá mamíferos. Que saudades. Hoje começam minhas tão sonhadas e merecidas férias do trampo. Como esperei por esse dia, rsrrsrs. Meus queridos, trago a vocês duas novas aquisições do blog. Dois consoles que posso dizer estão agora abrilhantando nossa coleção.
    O primeiro é o nosso bom e velho Mega Drive.



    Como você podem ver, o Mega está é ótima forma. Obviamente foi revisado assim que chegou no nosso laboratório e agora está pronto para qualquer parada.

    O segundo é esta peça rara. Um PSONE complinho, com caixa, manuais, encartes e tudo mais. É o primeiro que o blog adquire que chega nessa situação. Um verdadeiro achado que agora é nosso.



    Logo mostraremos os testes com ambos. Valeu galera.

    Mercadão do Corporação