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Mercadão do Corporação

sábado, 13 de dezembro de 2014

PAPO CAPSULA: O RETORNO DE JEDI...

UM ANO... Sim meus caros e queridos amigos. Estou vivo. Um ano se passou desde que postei pela ultima vez aqui no blog. Saudades? Muitas. Este espaço foi criado para o compartilhamento de idéias e nosso fanatismo de bom gosto em relação aos games antigos. 
Alan Filho em treinamento para redator do Corporação. 
Em um ano aconteceu muita coisa. Mudei duas vezes de endereço (não, não estou fugindo da polícia não, :) ), abri uma pequena empresa e sabem como é, se você acha que é trabalhoso ser empregado, vire patrão. É uma doideira. Com isso tudo, meus games ficarão praticamente empacotados e sem manuseio por todo esse tempo, salvo caso do playstation 2 que vira e mexe paro para jogar Fórmula 1. Meu filho mais novo, Alan Skywalker Filho, (risos) está hoje com um ano e dez meses e como toda criança nessa fase, não para. Então conciliar a vida de pequeno empresário, pai, marido e outras coisas acaba minando 90% do meu tempo e os outros 10% aproveito pra dormir. (risos novamente).
Como falei várias vezes, o blog não vai acabar. Vou fazer de tudo para que pelo menos uma atualização por mês. As séries que estavam paradas serão concluídas e novas estrearão em 2015. Olhem só como meu tempo é corrido: agora mesmo, enquanto escrevia esse post, meu filho pegou na minha mão e saiu me arrastando para a geladeira para tomar suco. 
Vou preparar um grande ano de 2015 para o nosso bom e velho Corporação.
Desde já quero desejar um Feliz Natal para todos e um 2015 cheio de trabalho para todo mundo, porque não gosto de vagabundo não. uhauhauhauhauha.
Que a força esteja com todos vocês. 

quarta-feira, 18 de dezembro de 2013

PAPO CÁPSULA - DEVANEIOS NOTURNOS


Passados mais de dois meses após nosso último encontro, cá estou eu, seu editor, com mais um PAPO CAPSULA. Tá complicado manter o blog atualizado. Mas estou postando hoje pois agora pouco me peguei em um maravilhoso e épico devaneio. Por um momento, me transportei de volta para o passado, para o longínquo 1993. Era o fim da manhã, estava esperando meu pai na frente da escola, o SESI da BR aqui de São Luis. Estava um calor dos diabos e com um pouco de demora, lá estava meu pai. Um sorriso meio maroto no rosto e a mão esquerda nas costas. Criança tem detector para brinquedo e fui logo perguntando o que ele tava escondendo, quando para minha alegria, só comparada em poucos momentos ludibriantes de minha vida, lá estava o meu primeiro MINI GAME, igual ao da imagem da postagem.
Eu perdi a noção do tempo e espaço e logo meus colegas, ávidos por uma pequena apreciação do que eu acabara de ganhar, me cercaram. Um cara que não era nada popular de uma forma assustadoramente prazerosa era, pelo menos naquele instante, o maior dos populares. Meu mini game, como em tão pouco tempo você conquistou meu coração. Estava novinho, na caixa, situação essa que não mudou nos 15 dias subsequentes a esses acontecimentos que estou narrando aqui. Nossa, como eu amava meu mini game. Era meu despertador pela manhã com uma melodia irritantemente contagiante. Ficava em um banquinho ao lado da minha cama. Que lembranças maravilhosas pude apreciar hoje a noite em meu quarto de hotel. Como era bom jogar aquele joguinho em que um goleiro teria a missão de não deixar que as bolinhas entrassem no gol. E modéstia a parte, eu era bom pra ¨&R¨##@. Agilidade que até hoje possuo para jogos mais recentes.
Meu mini game se foi com o passar do tempo. Tive outros, sim. Não posso comparar. Minha infância se foi, mais meus bons momentos vividos ao lado de meu velho companheiro mini game, esses sim, serão ETERNOS.  Lagrimas de macho escorrendo pelo rosto agora. 

sábado, 19 de outubro de 2013

CARTUCHOTECA DO CORPORAÇÃO - ATUALIZAÇÃO 10. (JÁ ???)

Meus amigos, que saudades. Um longo e tenebroso inverno se passou e cá estamos mais uma vez no nosso bom e velho Corporação. Dessa vez pra mostrar as novas aquisições da coleção 16 bits Mega Drive.
A primeira é a SUNSETRIDERS. Já joguei e muito, a versão do Snes mas confesso que ainda não joguei essa do mega. Promete ser uma longa noite e jogatina para esse cartucho.
O outro é Ecco. Já havia lido sobre o jogo desse golfinho mais nunca tive a oportunidade de jogar. Será uma experiencia nova e que relatarei aqui.

logo logo teremos mais novidades meus queridos. Abraços.



quinta-feira, 3 de outubro de 2013

VOLTANDO AOS POUCOS

Pessoal, que saudades de todos vocês. As coisas estão bastantes complicadas para mim em relação a tempo, o que acaba impactando diretamente nos posts que são disponibilizados aos nossos leitores.
Quero agradecer aos amigos que estão me ajudando com as perguntas feitas pelos nossos leitores. Não estava conseguindo atender todo mundo e fico agradecido de coração pela força.
O nosso blog NÃO vai parar. Podem ficar sossegados. Prometo.

Grande abraço e até bem breve mesmo.

sábado, 20 de julho de 2013

CORPORAÇÃO NA CAMPUS PARTY RECIFE 2013

GALERA, FOMOS A RECIFE, A CAMPUS PARTY 2013, REPRESENTAR NÃO SÓ O BLOG CORPORAÇÃO CAPSULA, OU A CIDADE DE SÃO LUIS, MAS SIM O NOSSO ESTADO, O MARANHÃO. COLOCAMOS EM EVIDENCIA PARA O RESTO DO BRASIL QUE AQUI HÁ TAMBÉM CONTEÚDO SIM, QUE PODE SER COMPARTILHADO COM O RESTO DO NOSSO PAIS E ATÉ MESMO DO MUNDO, TENDO EM VISTA O NÚMERO DE "GRINGOS" PARTICIPANDO. ESTOU ORGULHO E COM A SENSAÇÃO DE DEVER CUMPRIDO.
OBRIGADO A TODOS PELO APOIO.
A GALERA QUE SE LIGA NO BLOG, POIS ELE NÃO É MEU, É DE VOCÊS.
A ORGANIZAÇÃO DA CAMPUS PARTY RECIFE 2013 PELO CONVITE, EM ESPECIAL AO HÉCTOR, O QUAL PRONTAMENTE ACEITEI.
A MINHA ESPOSA RAQUEL QUE DEIXOU QUE EU FOSSE SOZINHO, RSRRSRSRSRS
E A TODOS, MEU MUITO OBRIGADO. ANO QUE VEM TEM MAIS EM SÃO PAULO.
Eu e Martin Holles, criador dos primeiros jogos de Nintendo 64 e do GoldenEye 007




E NÃO DEIXEM DE CONTINUAR NOS PRESTIGIANDO.

blogcorporacaocapsula.blogspot.com

terça-feira, 9 de julho de 2013

DE VOLTA

Olá meus queridos amigos... que saudade de todos vocês.
Como meu amigos puderam notar, o blog andou um pouco abandonado neste ultimo mês de junho. Vários motivos influenciaram para que isso ocorresse, inclusive uma seca mental maior do mundo. Mas acredito que as coisas andarão dentro do esperado a partir de agora. Estou preparando alguns post novos e os comentários não respondidos, farei o possível para responder. Peço desculpas aos amigos que estão esperando pelas respostas. 
Hoje mesmo começarei a responder. 

Grande abraço a todos e bora pra frente...

quinta-feira, 23 de maio de 2013

OFICINA - INSTALANDO SOM ESTÉREO NO ATARI 2600

Como vão vocês meus amigos? Que saudade! Bom, depois de um tempinho sem postar nada, tragos a vocês um pequeno tutorial de como fazer um instalação simples de som Estéreo para o ATARI 2600. Esse aqui foi feito com base no da Polivox, mas o procedimento é basicamente o mesmo para todas a versões.
Quero agradecer ao pessoal do site http://www.victortrucco.com pela cooperação com as imagens.

Vamos lá.

Primeiro vamos isolar os pinos 12 e 13 do TIA, colocando-os para fora do soquete, assim como na imagem  abaixo.


Como essas saídas do TIA são "coletor aberto", temos que fazer o pull-up. Soldaremos um resistor de 4k7 em cada um dos terminais, ligando-os em um ponto de 5V. No Polyvox tem um ponto bem próximo no positivo do capacitor eletrolítico C33, como mostra a figura abaixo.




Também em cada um dos pinos vai um capacitor eletrolítico de 1uF, lado positivo para o pino. O lado negativo é a nossa saída de áudio que deverá ser ligada no centro do conector RCA que vai para a TV. 


Abaixo vai um esquema da ligação. Acima onde aparece esse trimpot é a ligação para a instalação do sistema de vídeo, que logo mostrarei aqui. 

Meus amigos, grande abraço a todos e que Jesus esteja com todos vocês.
Até a próxima. 

segunda-feira, 13 de maio de 2013

COMO FUNCIONA UM NINTENDO 64?

Olá meus amigos. Como estão as coisas? Quase duas semanas se passaram desde a ultima postagem. Demorou mais cheguei com uma nova ideia, a de esmiuçar as funcionalidades de alguns dos consoles mais usados do mundo. Já tem bastante tempo que alguns leitores enchem o saco pedem carinhosamente para o blog trabalhar também o Nintendo 64, e agora resolvi colocar as funcionalidades dele aqui. Vamos lá?

1 - ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS




Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades.
  • Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine"
    • Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz
    • Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo
  • Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas:
    • Gráficos: "Reality Immersion Processor"
      • Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz
      • MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500
      • Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224 entrelaçados
      • Cores: máximo de 21 bits (2,097,152)
      • Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
      • Engine (motor) geométrico:
        • Gráficos:
        • Correção de perspectiva
        • Gouraud shading
        • Mip-mapping trilinear
        • Mapeamento de ambiente
      • Memória: uso da memória do sistema
    • Áudio: "Reality Signal Processor"
      • Canais: 64
      • Taxa de amostras: 44,1 KHz
      • Memória: uso da memória do sistema
  • Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB)
  • Sistema operacional: patenteado
  • Mídia de jogos: cartucho
Semelhante ao PlayStation, a CPU do N64 é um processador RISC. RISC em inglês significa conjunto reduzido de instruções computacionais, o que quer dizer que as instruções e computações efetuadas pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC sãosuperescalares - eles podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades, executando múltiplas instruções simultaneamente e completando cada instrução mais rápido porque ela é mais simples, permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips muito mais velozes.

Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes.
Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectivafaz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado.
O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas:
  • o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo;
  • o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno);
  • o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16;
  • baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno;
  • ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto.
mapa do ambiente não é menos interessante. Simples no conceito, significa que os reflexos dos objetos são transmitidos e mapeados sobre a superfície refletora. A quantidade total de cálculo, que é feita pelos processadores de gráficos para determinar o ângulo e a transparência de cada objeto refletido para então refletir em tempo real, é extraordinária. Um incrível número de cálculos tem que acontecer para cada polígono no jogo. E a tela pode conter centenas de milhares de polígonos.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
  • você liga o aparelho;
  • o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM;
  • a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
  • você interage com o jogo por meio do controle;
  • como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM;
  • a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio;
  • finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.
2 - CONTROLES

O controle é a principal interface do usuário com o N64. Em forma de tridente, o controle padrão do N64 tem 14 botões mais um joystick analógico. Os comandos incluem:
  • 4 botões dispostos em uma plataforma direcional na parte superior esquerda;
  • o botão start na parte superior central;
  • 6 botões de ação na parte superior direita;
  • 2 botões de ação na parte superior esquerda;
  • 1 botão de ação na parte frontal direita;
  • 1 botão de ação na parte inferior central;
  • 1 joystick analógico na parte superior central.

Apesar de ser possível configurar cada botão para efetuar uma ação específica e exclusiva, todos eles funcionam pelo mesmo princípio. Em essência, cada botão é um interruptor que completa um circuito quando pressionado. Um pequeno disco metálico abaixo do botão é colocado em contato com duas tiras de material condutor na placa de circuito no interior do controle. Quando o disco metálico faz contato, conduz eletricidade entre as duas tiras. O controle sente que o circuito está fechado e envia os dados ao N64. A CPU compara esses dados com as instruções para aquele botão no software do jogo e dispara a resposta apropriada. Há também um disco metálico sob cada braço da plataforma direcional. Se você estiver jogando uma partida na qual empurrar a plataforma direcional para baixo faz com que o personagem se agache, uma seqüência de conexões similar é feita desde quando é pressionada a plataforma até o momento em que o personagem se agacha.

O joystick analógico funciona de maneira completamente diferente do que os botões descritos acima. Duas rodas são posicionadas perpendicularmente na parte inferior do joystick. Quando o joystick se movimenta, as duas rodas viram levemente. Pequenas aberturas são feitas ao redor do perímetro de cada roda. As rodas são colocadas entre um LED(Light Emitting Diode) e um potenciômetro. A luz do LED, brilhando através das aberturas nas rodas das células, cria uma pequena quantidade de corrente. Quando a quantidade de luz muda, o nível de corrente muda também. Por meio do monitoramento da saída de cada potenciômetro, o N64 pode determinar o ângulo exato no qual o joystick é mantido, disparando a resposta apropriada.

Uma outra característica do controlador do N64 é a habilidade de adicionar opções por meio de uma abertura de expansão na parte inferior do controle. Uma opção popular é o Rumble Pack, que oferece uma realimentação de força. Este recurso fornece um estímulo tátil para determinadas ações em um jogo. Por exemplo, em um jogo de corrida, você poderá sentir uma vibração desagradável quando bate seu carro na parede.
A realimentação de força é obtida, na verdade, por meio de um dispositivo muito comum, um simples motor elétrico. O eixo de cada motor sustenta um peso desbalanceado. Quando o motor é alimentado, ele gira o peso. Como o peso está desbalanceado, o motor tenta oscilar. Mas como o motor está firmemente instalado dentro do Rumble Pak, a oscilação se traduz em uma vibração do próprio controle.
Mas você pode salvá-los usando os cartões de memória Flash especiais. O cartão é inserido na abertura da parte inferior do controle N64.
O controle N64 usa apenas três cabos para conectar o console: há o fio terra, um fio que fornece + 3,6 volts  e um terceiro que carrega todas as informações. O controle envia a informação para cada botão em seqüência e, então, recebe os dados do console.

3 - JOGOS
Vantagens
  • Tempo de carregamento rápido - as partes do jogo são transferidas quase instantaneamente do ROM do cartucho para o RAM do sistema.
  • Características de desempenho adicionais - Uma vez que o cartucho tem um quadro de circuito que está conectado ao sistema principal, pode conter incrementos especiais de hardware que aumentam a potência de processamento ou efeitos especiais do sistema.
  • Durabilidade - os cartuchos não são tão facilmente danificados quanto os CDs, que podem ser estragados com um simples arranhão.
Desvantagens
  • Capacidade pequena - os cartuchos, variando entre 8 MB a 96 MB, guardam menos dados que os CDs (650 MB).
  • Preço - Por causa do hardware, o custo por unidade para a fabricação de cartuchos é um pouco maior que o dos CDs.
  • Áudio - muito embora o N64 tenha quase mesma qualidade de som do CD, ele não é utilizado no mesmo grau que um CD de jogos por causa da grande quantidade de armazenamento necessário.



segunda-feira, 29 de abril de 2013

A NOTA MAIS LINDA DOS MUNDO TODOS

HIPNOSE BRUTAL... UAHUAHUAHUAHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHAUHA

sexta-feira, 12 de abril de 2013

CARTUCHOTECA DO CORPORAÇÃO ATUALIZAÇÃO 9

Olá meus amigos. Apresento agora as ultimas aquisições do Corporação Capsula para a divisão 16bits SEGA. Agora essa divisão já conta com 13 cartuchos e como quero dar um enfoque maior a esta divisão, tendo em vista que as outras já estão em quase 50 jogos, a tendencia é que ela cresça sem dificuldades.

CÓDIGO: MD - 11
NOME: GOLDEN AXE
ANO DE LANÇAMENTO: 1989
DESENVOLVEDORES: SEGA



CÓDIGO: MD - 10
NOME: RAMBO III
ANO DE LANÇAMENTO: 1989
DESENVOLVEDORES: OCEAN SOFTWARE, SEGA, TAITO


LOGO LOGO MAIS ATUALIZAÇÕES. ABRAÇO A TODOS CAMBADA.


Mercadão do Corporação